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Welche Rolle spielt Popkultur für die politische Bildung?

Deutschrap, Serien und Computerspiele im Unterricht

Popkultur ist ein Massenphänomen. Deutschrap, Computerspiele und Serien bearbeiten politische Fragen und gesellschaftliche Herausforderungen wie Integration, Extremismus und Armut. Themen, die Anknüpfungspunkte an die politische Bildung bieten. Da sich vor allem Jugendliche tagtäglich mit Popkultur beschäftigen, ist sie ein ideales Vehikel, um politische Bildung an sie zu vermitteln. Im Rahmen der Tagung "BÄAM! Popkultur trifft politische Bildung" haben Expertinnen und Experten über die Potenziale von Rapmusik, Serien und Games für die politische Bildung diskutiert.

Tutzing / Tagungsbericht / Online seit: 06.12.2023

Von: Amelie Wimmer / Foto: Amelie Wimmer

Programm: BÄÄM!

BÄAM! Popkultur trifft politische Bildung

Flickr-Galerie © Akademie für Politische Bildung Tutzing. Bitte klicken Sie auf das Foto, falls die Galerie nicht lädt. Sie werden zu Flickr weitergeleitet.

"Popkultur ist essenziell, um Gesellschaft zu verstehen", sagt Heidi Süß, Medienwissenschaftlerin aus Berlin. Filme, Serien, Computerspiele und Musik gehören zum täglichen Leben der meisten Menschen. Denn Popkultur ist ein Massenphänomen, das aktuelle politische Themen und gesellschaftliche Probleme behandelt. Im Rap thematisieren Künstlerinnen und Künstler mit Migrationshintergrund ihre Erfahrungen von Rassismus. Computerspiele greifen Radikalisierung und Extremismus auf. Popkultur ist eines der besten Vehikel, um politische Bildung zu transportieren, sagt Annette Loers, Leiterin des Kulturzentrums Merlin in Stuttgart. In der Tagung "BÄAM! Popkultur trifft politische Bildung" der Akademie für Politische Bildung in Tutzing und der Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg hat sie mit anderen Fachleuten über die Potenziale der Popkultur für die politische Bildung diskutiert.

Deutschrap als Teil der Jugendkultur

Deutschrap hat seinen Anfang in Jugendzentren der 1980er-Jahre. Während er zu dieser Zeit stark anti-kommerziell und anti-rassistisch geprägt war, fand Anfang der 2000er-Jahre eine Verlagerung in den digitalen Raum und damit schrittweise die Kommerzialisierung des Deutschraps statt. Heute ist Rap vor allem unter jungen Leuten sehr relevant. Die Songs werden millionenfach auf Spotify gestreamt und auf YouTube geklickt. Die Künstlerinnen und Künstler haben Millionen Follower auf Social Media. Laut einer Studie fühlen sich 40 Prozent der Zwölf- bis 49-Jährigen in Deutschland der HipHop-Kultur zugehörig.

In der Liste der Jugendwörter finden sich jedes Jahr Begriffe, die von Künstlerinnen und Künstlern aus dem Rap geprägt sind. Die Anrede "Diggah" ist bereits seit den 1990er-Jahren populär unter Jugendlichen. Rapperinnen und Rapper vermarkten seit einiger Zeit aber nicht nur ihre Musik, sondern bringen auch Produkte aller Art auf den Markt. Shirin David zum Beispiel verkauft seit knapp drei Jahren ihren eigenen Eistee "Dirtea", der zum Sortiment fast jedes Supermarkts gehört. Vergangenes Jahr veröffentlichte der Rapper Xatar seinen autobiografischen Spielfilm "Rheingold". Autobiografische Bücher von Künstlerinnen und Künstlern sind ebenfalls keine Seltenheit. Rap bietet jungen Menschen Sinn- und Identitätsstiftung. Der Rapper Haftbefehl thematisiert in seinen Texten und Videos sein Leben in Deutschland als Mensch mit Migrationshintergrund. Viele Jugendliche mit Migrationshintergrund fühlen sich durch ihn zum ersten Mal in den deutschen Medien repräsentiert.

Die Auseinandersetzung mit Rassismus im Deutschrap

Die Aushandlung von Rassismus durchzieht 40 Jahre Rap-Geschichte in Deutschland. Häufig sind es Reaktionen auf politische und gesellschaftliche Ereignisse, wie die rassistisch motivierten Anschläge in Hanau, die NSU-Morde oder die Wahlerfolge der AfD. In den Musikvideos verwenden Musikerinnen und Musiker wiederkehrende Motive, darunter Darstellungen rassistisch motivierter Polizeigewalt. In den Kommentarspalten der Musikvideos findet meist ein emotionaler und affektgeleiteter Diskurs statt. Dieser deckt die gesamte Bandbreite politischer Orientierungen ab, von Solidarisierung bis zu Hass und Behauptungen eines "Rassismus gegen Weiße beziehungsweise Deutsche". Besonders kritisch sieht Süß das Motiv der "Deutschfeindlichkeit". Dabei kritisieren deutsche Künstlerinnen und Künstler eine Ausgrenzung durch eine vermeintliche migrantische Übermacht. Dieses Narrativ weist Ähnlichkeiten zum ethnopluralistischen Weltbild der Neuen Rechten auf. Deren Akteure veröffentlichen selbst immer mehr Deutschrap und nutzen das Motiv der marginalisierten Deutschen in der Ästhetik des Deutschraps. Chris Ares, ein Rapper, den der Bayerische Verfassungsschutz als Rechtsextremisten einstuft, war mit seiner Musik für einige Wochen in den Top Ten der iTunes-Charts bis die Streaming-Plattformen seine Musik aufgrund der Textinhalte entfernten.

Heidi Süß sieht Rap-Videos als Austragungsort der Spannungen in einer postmigrantischen Gesellschaft. Migration und Integration sind nicht nur im Deutschrap wichtige Motive, sondern auch in der politischen Bildung. Deutschrap ist deshalb ein sinnvolles Medium, um jungen Menschen Herausforderungen wie Rassismus anhand ihrer Lebensrealität näher zu bringen.

Computerspiele als Mittel zur Extremismus-Prävention

Mit Radikalisierung und der Neuen Rechten beschäftigt sich auch das interaktive Computerspiel "Leons Identität". Jonas sucht seinen drei Jahre älteren Bruder Leon, der scheinbar spurlos verschwunden ist. Dazu erkundet er Leons Zimmer nach Hinweisen. Nach einem Streit mit seinen Freunden ist dieser in die rechte Szene abgedriftet und hat sich augenscheinlich der "Atavistischen Aktion" angeschlossen. Die Spielerinnen und Spieler werten die Hinweise detektivisch aus und versuchen, Leon vom Ausstieg aus der rechten Szene zu überzeugen.

Das Spiel enthält Anspielungen auf tatsächliche Medien der rechten Szene in Deutschland. Die "Atavistische Aktion", der sich Leon anschließt, ist von der Identitären Bewegung inspiriert. Jonas findet außerdem Zeitschriften in Leons Zimmer, die dem rechten Magazin "Arcadi" nachempfunden sind. Auch sein veränderter Musikgeschmack, rechter Rap und Rock, sind ein Hinweis.

Das kostenlose Game "Leons Identität" dient der Extremismus-Prävention und soll die Medienkompetenz junger Menschen trainieren. Entwickelt hat das Spiel bft Games Department im Auftrag des Innenministeriums Nordrhein-Westfalen, unter anderem für den Einsatz an Schulen. Auf der Website erhalten Lehrkräfte Begleitmaterial und Hintergrundinformationen für die Bearbeitung in verschiedenen Fächern. Beispielsweise steht dort Musik zur Analyse im Musikunterricht zur Verfügung. Computerspiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Deshalb sind sie ein geeignetes Mittel, um Jugendliche in ihrer politischen Kompetenz und ihrer Medienkompetenz zu bilden.

Lehren aus der Serie "Squid Game"

Im September 2021 hat Netflix die Serie "Squid Game" veröffentlicht. Innerhalb von vier Wochen streamten sie rund 111 Millionen Netflix-Konten. Damit ist sie bis heute eine der erfolgreichsten Serien der Plattform. Das ist vor allem bemerkenswert, da die Serie aus Südkorea stammt. Normalerweise sind nur englischsprachige Produktionen unter den erfolgreichsten.

In "Squid Game" treten 456 Frauen und Männer, die meisten von ihnen hoch verschuldet, alt, krank oder sozial isoliert, in einem Wettkampf gegeneinander an. Es winkt ein hohes Preisgeld, das einen gesellschaftlichen Neuanfang ermöglicht. Für die Verliererinnen und Verlierer enden die vermeintlichen Kinderspiele jedoch tödlich. Die Spielerinnen und Spieler tragen grüne Uniformen, haben Nummern statt Namen und werden von pink gekleideten und maskierten Männern bewacht. Durch die Nummern und Masken werden die Menschen in der Serie entindividualisiert, sagt Stefan Stiletto, Medienpädagoge und Filmjournalist. Er erarbeitet für verschiedene Serien und Filme Unterrichtsmaterialien.

Der Serie liegt eine Kapitalismus- und Gesellschaftskritik zugrunde, wofür sie gelobt wird. Allerdings gibt es auch viel Kritik für die expliziten und brutalen Gewaltdarstellungen. Deshalb ist die Serie nur für Schülerinnen und Schüler ab 16 Jahren geeignet. Für diese Gruppe bietet sie jedoch Potenziale im Rahmen der politischen Bildung. Die behandelten soziale Spannungsfelder, wie finanzielle Unsicherheit, Leistungsdruck und gesellschaftliche Diskriminierung, eignen sich als Themen im Politik- und Ethikunterricht. Die Auseinandersetzung mit den Gewaltdarstellungen in "Squid Game" kann einen Beitrag zur Medienbildung leisten. Außerdem haben Serien - genau wie Computerspiele und Musik - einen großen Vorteil: Sie ermöglichen politische Bildung, ohne explizit von politischer Bildung zu sprechen, - einem Begriff dem viele junge Menschen wesentlich reservierter gegenüberstehen als der Popkultur.

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