Simulationen in der digitalisierten Welt
Ein wichtiges Nischenprodukt für die politische Bildung
Tutzing / Tagungsbericht / Online seit: 08.02.2018
Von: Michael Schröder
# Digitalisierung, Politische Bildung, Politiksimulationen
Download: Planspiele der Zukunft
Der Spiele-Fachjournalist Manuel Fritsch zeigte aktuelle Entwicklungen auf dem Markt auf und machte deutlich, dass entgegen den Megatrends der milliardenschweren Game-Industrie – sie macht in Deutschland mit drei Milliarden Euro pro Jahr mehr Umsatz als die Film- und Musikindustrie zusammen – durchaus auch kleine Firmen mit Nischenprodukten im Retrostil eine Chance haben. Häufig seien diese Plattformen werbefrei und nur von Nutzern finanziert.
Thomas Franke von der Landeszentrale für politische Bildung in Baden-Württemberg führte ein online-gestütztes Planspiel zur Osterweiterung der Europäischen Union vor, das sich mit Schülern in einer ersten Probephase befindet. Länder wie Mazedonien wollen einen Beitrittsantrag stellen und müssen die Kriterien erfüllen, während die Mitgliedsländer über die Aufnahme beraten.
Flexible Plattform
Konstantin Kaiser von planpolitik in Berlin stellte eine von seiner Firma entwickelte Internetplattform vor. Auf dieser flexiblen Basis können unterschiedliche Inhalte eingespeist und die Spielumgebung an den gewünschten Umfang und die Zielgruppe angepasst werden. Mit Senaryon können sowohl Online-Planspiele mit Vor-Ort-Veranstaltungen (Blended-Learning) als auch reine Online-Spiele mit Teilnehmenden aus aller Welt veranstaltet werden.
Eric Treske hat mit seiner Firma intrestik eine Simulation für die Lösung von Verkehrsproblemen entwickelt. Die Herausforderung besteht darin, ein vernetztes Verkehrsangebot zu schaffen, mit attraktiven Verbindungen, Übergängen und steigendem Anteil umweltfreundlicher Verkehrsträger. Mobilitätskonzepte werden eins zu eins, aber in ihrer Komplexität reduziert, modelliert und für alle verständlich abgebildet.
Der Fachjournalist und Gründer des Bayerischen Spiele-Archivs, Tom Werneck (Foto), warf einen Blick in die Zukunft des Spielemarktes. Seine Prognosen sind nicht besonders optimistisch: „Noch steht es jedermann frei, welche Spiele er kauft oder aus dem Netz herunterlädt und es steht derzeit auch jedermann frei, in welchen virtuellen Welten er sich bewegen will. Die wirklich spannende Frage ist, ob das auf die Dauer so bleiben wird, wenn es in naher Zukunft darum geht, die Zeit von Millionen Menschen mit psychologischen Ersatzbefriedigungen auszufüllen."
Psychologische Ersatzbefriedigung
Man wisse derzeit nicht, ob ein großer Teil der Menschheit sich künftig vorwiegend in virtuellen Welten bewegen und deshalb am realen Leben vorbeileben wird. Man solle sich aber darüber Gedanken machen, ob das Leben in virtuellen Ersatzwelten wünschenswert sei und ob und wie man diese Entwicklung fördern oder sich eher dagegen stemmen sollte.
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